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ドリランド プレイ感想

ドリランドがアニメ化だと? 面白すぎるので急遽レビューです。

本タイトルをプレイしたそもそものきっかけは、次のような記事を書いたことです。>
ドリランドで一攫千金も可能だったらしい

知人がこれを読んでドリランドに興味をもち、プレイ開始。そこそこにはまった知人は私に、次のような一言。「あれこれ言うぐらいなら、プレイした上で語ってみれば?」。その通りだと思ったので、軽くプレイしてみようかと思ったわけです。

プレイ開始は3/31。最初の感想と言えば、クソゲーの一言に尽きます。何も考えずにボタンを押すだけの、心底にしょうもないゲーム。それで終わりのつもりでした。

が、自分にとってそうであっても、他の人にとっては違うわけです。事実、プレイ人口は相当に多いと思われます。ネット上の情報を見れば、間違いなく多い部類に入るでしょう。。これはちょっとショックで、引き続きプレイしてみる必要がありそうと判断。今日に至り、それなりの結論が出ました。さて、ドリランドの良いところを5つほど挙げてみましょう。

宣伝の多さ

いきなりゲームの内容とは関係のない項目ですけど、これは重要でしょう。GREEトップの広告、TVCMの広告、これらの集客の効果は絶大です。

宣伝=認知度を高めるのに貢献するのは当然として、ブランド価値の向上、ユーザに安心感を持たせる効果も見逃せません。ユーザはお金を使うにあたって、しっかりしたサービスにお金を使いたいものです。サービスの終了=投資した金額の全てがチャラになるネットカードゲームにおいて、サービスの先行きに不安を感じさせないことは非常に重要です。

カードの差別化

恐ろしいまでに良いカードと悪いカードの差がはっきりしています。幾つかのタイトルをプレイしましたけど、ドリランドはこの差が顕著です。もっと言うなら、無課金と課金者で決定的な差が生じます。

課金して得るカード、そうでないカードでは見た目、ステータス共にとことん差別化されています。結果としてユーザに課金させる方向に導いています。また強者(重課金者)にその他大勢がひざまずくヒエラルキーを構成するのにも一役買っています。

バランスの良さ

ドリランドにおいては、古くから課金してプレイしているユーザが絶対的に強い状態を維持されています。通常のカードゲームでは新シリーズが出る度に、既存のカードが陳腐化します。もっと強いカードが出たから、また買ってねという理屈です。新しいガチャをやらせるには必要な措置ではありますけど、古くからのユーザからすると馬鹿馬鹿しくなるのも確かです。ドリランドにもそういう面はあるのですけど、極力抑える運営をしていたようです。

いくらバランスが良いとは言っても、無課金だと全く遊べないゲームのようにも思えるかもしれません。が、カード枠50枚制限という縛りが、結果として上から下にそれなりのカードを供給する流れを生み出しています。

コンプガチャでカードを揃えようと思うと、少なくとも5万は必要です。場合によっては20万以上? 300円のカードを5万円分買ったとしたら約170枚のカードを入手することになり、保持上限をあっさりと超えます。結果、カードの一部はトレードの種、もしくは自分のよき協力者への褒美として流されます。

絶対的な階級制度

バランスの良さ故に、強い者(重課金者)に弱いもの(低課金者)が群がる仕組みできあがっています。

本ゲームでは一度の戦闘でダメージを2万しか与えられないような序盤で、いきなりHP200万とかありえないのが出てきます。弱い人は強い人に助けてもらえないと勝てない敵が、わらわらと出てきます。本ゲームではこれを「仲間と協力して倒そう」と言います。実際はもっとドライな関係で、弱い人が強い人に頭を下げて助けてもらう形が大半です。弱い人同士で組むというのもありですけど、雑魚がいくら集っても雑魚でしかないバランスですから。

弱いプレイヤーは強い敵が出たら、(今のところは)諦めるか、頭を下げるか、課金して強いカードを入手するかの何れかです。私はゲームの中で人に頭を下げるのは勘弁ですし、金を使うのも嫌ですので、諦めるの選択しかありません。が、クレクレ君とも言われるような一部のユーザがいるのも頷ける話ではあります。重課金者にお世辞の1つでも言っておけば、重課金者にとってはゴミでも無課金者にとってはスーパーなカードを貰えるかもしれませんから。

超がつくほどのシンプルなゲーム性

本当にボタンを押すだけです。他のソーシャルゲームも基本はそうですけど、ドリランドはその度合いが突出しています。ダンジョンを進む、いらないカードを売る、必要なカードを強くする。他のゲームだと攻略法がどう等と色々と考える余地があるのですけど、このゲームは本当に考えることがありません。

当初、私はこの点を馬鹿にしていて、短所にしか受取っていませんでした。が、色々なタイトルをプレイしている内に分ってきました。これこそが一番の長所です。

私はこれを「会話しながらプレイできる難易度」としています。TVCMではTOKIOがそうしていますけど、実際にそれが可能です。考えることが少ない=工程が少ないとも言え、ボタンを押す回数が少なくもなります。結果、通信速度が遅いモバイル環境においても、ストレスなくプレイできます。この気軽さ、お手軽さがちょっとした合間にプレイするのに最適なんですね。

本気でプレイする人は先にも言った階級制度に組み込まれる必要がありますので、単純に簡単とはいきません。それなりのしがらみに縛られます。けど、そこを避ければ「考えることがない」=「面倒な工程は一切なく、ながらでプレイ」も可能です。時間の合間にさくさくとプレイでき、育てているキャラが強くなり、ちょっとした充実感を味わえます。

まとめ

意外なことに、間口は結構広いとも言える本タイトル。盲点というか、ゲーム会社の人間には作れないタイトルとも言えるでしょう。面白いものを作ろうと思ったら、こうはなりません。

徹底的に暇つぶしの道具としてプレイする側面、徹底的にステータスを極めて人の上に立つ側面。この2つを併せ持っているのが、本タイトルの良さと言っていいのではないでしょうか。プレイしていれば、自然と同じタイプの人間でグループが形成されます。やりこみ派からすると暇つぶし派は無用の存在ですし、暇つぶし派からするとやりこみ派にはついていけませんから。どちらを選ぶのかは、プレイヤーの自由です。

ところでここ最近、カードの差別化に関しては少々事情が変わってきたようです。コンプガチャ規制、まさかのアニメ化のせいかと思われますけど、別の機会に書きたいと思います。

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